home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Commodore Free 26 / Commodore_Free_Issue_26_2009_Commodore_Computer_Club.d64 / robert hurst < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  7KB  |  242 lines

  1. u
  2.  
  3.  
  4. Commodore FREE:
  5. First, please introduce yourself to
  6. our readers.
  7.  
  8. Robert Hurst:
  9. I work as a senior information systems
  10. engineer for a major Boston-based
  11. healthcare system, which is part of
  12. the Harvard School of Medicine. I am
  13. responsible for keeping their core
  14. clinical systems operational 7x24x365,
  15. which is now attainable since we made
  16. the move to Red Hat Enterprise Linux
  17. with high availability clustering last
  18. year. With that success, we are now
  19. moving off of commodity racked servers
  20. and into highly available IBM
  21. BladeCenters, for production and
  22. disaster recovery.
  23.  
  24. CF: What was the first VIC-20 game
  25. that you written? And was it in
  26. machine language or BASIC?
  27.  
  28. RH: It was called "Assassinate the
  29. Teacher" written in BASIC. I was a
  30. Junior in high school taking a
  31. computer math course using WANG
  32. microcomputers. I had just gotten my
  33. VIC 20 and begged my teacher to allow
  34. me to demo this friendly home computer
  35. to the class. He gave me permission
  36. and this game was showcased at the end
  37. of that demo. I was glad he had a
  38. sense of humor! Actually, he was
  39. really impressed that $300 could buy
  40. so much power, with color and sound,
  41. compared to $5000 for each
  42. microcomputer. The year after I
  43. graduated, that computer lab was
  44. re-fitted with thirty Commodore PET
  45. 4032.
  46.  
  47. CF: Was the VIC-20 the first computer
  48. you owned? Did you have any other
  49. Commodore computers?
  50.  
  51. RH: Yes. And I remained brand-loyal
  52. with C16, C128, Amiga 2000, 3000, and
  53. 3000T
  54. for about 16 years. Emulation has made
  55. it possible to resurrect my software
  56. library and
  57. to collect favorite titles. Recently,
  58. I bought a brand new Plus/4 from ebay,
  59. just because.
  60.  
  61. CF: How much more difficult is it to
  62. write a game in a machine language
  63. monitor?
  64.  
  65. RH: Interesting question. I would say
  66. the "ease" of using today's assemblers
  67. compared to a machine language monitor
  68. is roughly the same ratio -- as using
  69. back then -- a machine language
  70. monitor was to poking byte-values from
  71. BASIC. I would recommend the use of a
  72. machine language monitor for real-time
  73. debugging purposes only.
  74.  
  75. CF: Have you ever thought of releasing
  76. your games on real media?
  77.  
  78. RH: Absolutely! I thought I had an
  79. "in" with a national pizza chain here
  80. called Domino's Pizza, whereas they
  81. could distribute my 'Pizza Delivery
  82. Man!' game on a tape cassette housed
  83. in a miniature version of their pizza
  84. box. Unfortunately, my representative
  85. that met with executive marketing at a
  86. local convention came back
  87. unsuccessful. Years later, I would
  88. port it for an Amiga magazine and sold
  89. it to their monthly diskette edition
  90. for $400.
  91.  
  92. CF: Are you going to produce more VIC
  93. games, or any other 8-bit machines?
  94.  
  95. RH: Undecided, frankly. Now that I
  96. have a good grasp on today's
  97. assemblers and debugging using
  98. emulators, I am tempted to tinker some
  99. more. As a former educator at the
  100. technical college level, I see
  101. potential educational value in this
  102. for would-be programmers, if this
  103. process and its tools could be
  104. packaged with associated training
  105. guides. I am disappointed with today's
  106. programmer apprentices -- "the good
  107. ones" always seem to have at least
  108. learned from some part of past
  109. practices, and are markedly better
  110. from it.
  111.  
  112. CF: How quickly did you manage to
  113. "pick up the code" from Quikman as it
  114. wasn't finished?
  115.  
  116. RH: A matter of days. It got
  117. profoundly "quiker" as I began
  118. commenting the original listing and
  119. using labels for subroutines,
  120. constants, and variables. Applying
  121. today's good coding style to legacy
  122. code is 'A Good Thing', which results
  123. in faster development and a better
  124. product overall. That programming
  125. style was just not feasible given the
  126. development tools of the time,
  127. combined with storage and memory
  128. constraints.
  129.  
  130. CF: Do you feel it's now easier to
  131. produce games for 8-bit machines
  132. because there are more tools readily
  133. available and therefore development
  134. time has been reduced?
  135.  
  136. RH: Without a doubt. Imagine using a
  137. machine language monitor and having to
  138. save hours of work to an uncertain
  139. piece of magnetic tape, which took
  140. about a minute to save and another
  141. minute to verify (and trust me, you
  142. did take the time to do the verify!)
  143. And when your code crashed *badly* by
  144. corrupting memory, you needed to
  145. re-load from tape back to your last
  146. point-in-time and redo work. Today,
  147. you save multiple versions to disk,
  148. compile-link-and-go, all in sub-second
  149. response time. Actually, the slowest
  150. part of the process is turning on or
  151. resetting the ROM-based VIC 20 --
  152. which takes at least a full second to
  153. boot! But more importantly than those
  154. conveniences is the availability of
  155. modern 6502 assemblers. Moving blocks
  156. of code and/or data using a machine
  157. language monitor is very complicated.
  158. Editing a text file and compiling to
  159. produce a new binary is typically a
  160. cut & paste operation.
  161.  
  162. CF: Will you be revisiting any of you
  163. other old projects?
  164.  
  165. RH: Possibly, but more likely I would
  166. spend time doing something new. I was
  167. at a point with VIC 20 programming,
  168. back in 1984, where I could write 100%
  169. machine language programs, with smooth
  170. moving graphics and animations, on an
  171. unexpanded machine. I like that
  172. challenge, and I would like to see
  173. what else can be produced given that
  174. tiny footprint.
  175.  
  176. CF: Did you finish QUIKMAN as a
  177. nostalgic trip or as an ego trip
  178. because you had an unfinished project
  179. that was nagging away at the back of
  180. your mind?
  181.  
  182. RH: Definitely an ego trip, ha! Anyone
  183. who has worked with me knows I am
  184. never completely satisfied with my
  185. work... but only satisfied to a point
  186. where I feel my original objectives
  187. for doing it in the first place have
  188. been met. That is when I can walk away
  189. from a project without feeling any
  190. failure on my part.
  191.  
  192. CF: Have you had many comments about
  193. QUIKMAN
  194.  
  195. RH: Suprisingly, yes. I did not
  196. realize there is still a modest
  197. following for the beloved computer.
  198. That is pretty cool that the internet
  199. is allowing for that social network to
  200. exist from all parts of the world.
  201. Video game programming is not any
  202. different than being a toy maker or a
  203. comedian. You are crafting something
  204. for entertaining other people, and
  205. that accomplishment is your reward.
  206. Everyone's comments have been my
  207. reward, and it is always humbling to
  208. receive.
  209.  
  210. CF: Do you have any other "unfinished"
  211. or part complete games you will work
  212. on
  213.  
  214. RH: Not a game, specifically, but I do
  215. have this generalized "sprite" routine
  216. I wrote as a basis for writing VIC 20
  217. games. I hacked its code down to be
  218. very efficient for Quikman's maze
  219. game, so now I would like to revisit
  220. that code to see if lessons learned to
  221. date can be applied back into it. If I
  222. do that, I am certain it will be
  223. implemented into another game.
  224.  
  225. CF: Do you have any other comments you
  226. would like to add
  227.  
  228. RH: I would like to thank the VIC 20
  229. user community for their warm praises,
  230. the emulator project teams that made
  231. VICE and MESS possible, and the CC65
  232. project for an excellent 6502
  233. assembler.
  234.  
  235.  
  236. Some other applications to download
  237. for the Vic by Robert Hurst
  238. http://robert.hurst-ri.us/commodore/
  239. vic20.html#Software
  240.  
  241.  
  242.